MIT は AI を使って 2D ビデオから 3D プリントされた「キネティック彫刻」を作成

MIT は AI を使って 2D ビデオから 3D プリントされた「キネティック彫刻」を作成
動きを理解することは、ピッチの角度を計算する場合であれ、捕食者と獲物の動きを見る場合であれ、すべての生物種にとって基本的なことです。 しかし、単純なビデオでは実際に包括的な理解を得ることはできません。 動きを研究するために使用される従来のビデオや写真は 2 次元であるため、対象とする人物や主題の背後にある 3D 構造は示されません。



現在、MIT のコンピューターサイエンスおよび人工知能研究所、Google Research、カリフォルニア大学バークレー校の研究者らが、人体の動きを実証する人工知能 (AI) システムを考案した。

MoSculpと呼ばれるこのシステムは、2Dビデオを3Dプリントされた「モーション彫刻」に変換できるアルゴリズムを使用しています。 プロのアスリート、ダンサー、または身体能力を向上させたい人にとって、より詳細な動きの研究が可能になります。

「ロジャー・フェデラーがテニスの試合でボールを投げているビデオと、自分自身がテニスを習っているビデオがあると想像してください」と博士課程の学生、張秀明さんは言う。 「その後、両方のシナリオのアクション彫刻を作成して比較し、改善が必要な部分をさらに詳しく調査することができます。」



実際の仕組みは次のとおりです。ビデオをシステムにロードした後、MoSculp は検出されたキーポイントを入力フレームにオーバーレイし、ランダムに選択されたいくつかのフレームで確認します。 (組み込みの修正ツールにより、ユーザーは必要に応じて調整を行うことができます。)「一時的に矛盾した検出」を修正した後、モーション スカルプチャーを生成し、カスタム インターフェイスに読み込みます。

これは複数のステップからなるプロセスであり、MoSculp に必要なのはビデオ シーケンスだけです。 仕組みは次のとおりです。ビデオをシステムに読み込むと、MoSculp はまず、複雑なダンス シーケンスを実行しているバレリーナの腰、膝、足首など、被写体の体の 2D キー ポイントを自動的に検出します。 次に、これらのポイントの最適なポーズを 3D「スケルトン」に変換します。




これらのスケルトンをつなぎ合わせた後、システムは 3D プリント可能なモーション スカルプチャーを生成し、対象がたどる滑らかで連続的なモーション パスを表示します。ユーザーは彫刻内を移動し、グラフィックをカスタマイズしてさまざまな体の部位に焦点を当てたり、部位を区別するためにさまざまな素材を割り当てたり、照明をカスタマイズしたりしてから、3D プリンターで印刷することができます。

試験中、研究者らは被験者の75%以上が、MoSculpは標準的な写真撮影技術よりも運動学習のより詳細な視覚化を提供すると感じたことを発見した。

このシステムは、ボールを投げたり、ダンスシーケンス中に飛び跳ねたりするような大きな動きに最適です。また、ゆったりとした服を着ている人や物を運んでいる人など、動きを妨げたり複雑にしたりする可能性がある状況にも適しています。

現在、MoSculp は単一被写体のビデオでのみ機能しますが、チームは複数人物に拡張したいと考えています。将来的には、社会的な障害、対人関係、集団のダイナミクスなどを研究するためにこの技術が利用できるようになると研究者らは考えている。


第一著者の張秀明氏とそのチームによる「ダイナミックな彫刻」
「ダンスや高度な技術を要するスポーツは、しばしば『動く彫刻』のように見えるが、それらはつかの間の、はかない形にしかならない」とアドビの広報責任者コートニー・ブリガム氏は語った。 「この作品は、アクションを客観的なモーション ビジュアライゼーションでリアルな彫刻に変える方法を示しており、アスリートが移動カメラといくらかの計算時間以外の機器を必要とせずにトレーニング動作を分析する方法を提供します。」

チームは来月、ドイツのベルリンで開催されるユーザー インターフェイス ソフトウェアおよびテクノロジー (UIST) カンファレンスで論文 (「MoSculp: 形状と時間のインタラクティブな視覚化」) を発表する予定です。


出典: 3ders

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